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Pokemon DPt.

タイトルは、そのまんま。
今日は、とある都合により、すべてこの内容ですので、
興味ない人は全スルーで。

日記は明日にでも纏めて書きますね。



さて、廃人ロードを進もうとしている街さんですが、
知っておくべき知識が幾つかありますので、
他の人も興味のある方はどうぞ。


本当に最初の最初から育成の基本を教えます。
もちろん、これは自分自身の育成方法でありますけども、
基本は間違っていないはずです。はず、です。



  ・基本編

 /その1・ダメージの決定

ポケモンの世界では、
[HP][こうげき][ぼうぎょ][とくこう][とくぼう][すばやさ]
の6つのステータスがあります。

ダメージの計算方法は、応用編で学ぶとして、
基本的には、

[ポケモン]>[つよさをみる]>[わざをみる]>[Aボタンでせんたく]

すると、このような画面が出てきます。

081004_204855.jpg081004_204944.jpg

このとき、[ぶんるい」のところには、
[赤い星のようなもの]と、[紫の渦巻きのようなもの]が書かれています。

これは、前者は[ぶつり]のカテゴリであり、後者は[とくしゅ]のカテゴリであることを指します。

つまり、
前者は[ぶつり]のため、[こうげき]の数字にダメージが依存し、
後者は[とくしゅ]のため、[とくこう]の数字にダメージが依存します。

また、被ダメージの場合は予想通り、
前者は[ぶつり]のため、[ぼうぎょ]の数字に被ダメージが依存し、
後者は[とくしゅ]のため、[とくぼう]の数字に被ダメージが依存します。


物理系の技であれば、[こうげき]の値が高ければ高いほど与えるダメージが高くなり、
その逆も然りです。
被ダメージは、高ければ高いほど受けるダメージは少なくなります。

また、ダメージの決定には[タイプ一致]と呼ばれる補正がかかります。
ピカチュウは[でんき]タイプですので、[でんき]タイプの技が強くなります。
例えば、[10まんボルト]の威力は[95]ですが、
[タイプ一致]の補正を受けると、威力が1.5倍になり、
[10まんボルト]の威力が[142.5]として計算されます。
なるべく多くの技を覚えさせ、なるべく多くの弱点をつきたいところですが、
タイプ一致の技は単純に威力が高くなるので、一つは覚えさせておきましょう。


では、このパラメータはどのようにして決められるのでしょうか。

いわゆる、伝説と呼ばれるポケモンたちはほぼすべてのパラメータが高くなります。
ですが、最初のほうに出てくるポケモンたちは、低いパラメータの子たちが多いのです。

どうしてなのかは、本編では一切出てこない隠しパラメータの存在があります。
一つ一つ説明していきましょう。


 /その2・パラメータの決定

ポケモンの世界における、ステータスを決める隠しパラメータは、以下の4つがあります。

・種族値(しゅぞくち)
・努力値(どりょくち)
・性格
・個体値(こたいち)


非常に重要なので名前は覚えてください。
では、世界的アイドル・ピカチュウを例に挙げて一つずつ解説していきましょう。



 ・種族値

いわゆる、そのポケモンの限界となる値です。
人間には、努力・才能・性格を合計したとしても、限界となる地点があります。
それがこの種族値と呼ばれるパラメータです。

何匹ピカチュウを捕まえたとしても、
何匹ピカチュウを孵化したとしても(ピカチュウは孵化できませんが)、
種族値だけは変わることはありません。

それでは、そのピカチュウの種族値を見てみましょう。

35 55 30 50 40 90

前から順に、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ(面倒なので漢字)となっています。
他のと同様、高ければ高いほどそのステータスの伸びはよくなります。
これを見る限り、
HP・防御・特攻は低く、素早さだけが高い、と言えます。

また、今回の伝説ポケモンである、ディアルガの種族値を見てみましょう。

100 120 120 150 100 90

ピカチュウとは圧倒的に違いますね。数値を見るだけで強さの違いがわかるでしょう。

また、ピカチュウの進化系であるライチュウの種族値を見てみましょう。

60 90 55 90 80 100

すべての種族値がピカチュウよりも勝っています。
進化すると突然ステータスが上昇するのはこのためです。

何度も言いますが、種族値のみは同じポケモンであればすべて同じです。
他の条件が同じであれば、何匹育て終わってもステータスは同じになります。

強いポケモン、というのは、種族値が高いポケモンが多いです。
伝説ポケモンが強い、というのは、種族値が高いからともいえます。

また、種族値は隠しパラメータのため、
自分でゲームをプレイしているだけで探す方法は一切ありません。

ネットのサイトを見て調べましょう。

種族値が載っているサイト
・ポケモン対戦考察まとめWiki



 ・努力値

その名のとおり、努力した分だけ強くなる隠しパラメータです。
ゲーム上では「きそポイント」と呼ばれています。
「タウリン」や「ブロムヘキシン」といったアイテムに書かれている、
「きそポイントをあげる」というのは、努力値を上げることと同意です。

ポケモンが生まれてからどれだけ頑張ったかが評価されるパラメータで、
レベルや経験値などと同じように、
ポケモンを倒すことによって貯めることができます。
また、努力値を貯めることを、「努力値を振る」といいます。
初期値は0です。

この努力値は、HPから素早さまでの6つのステータスに自由に振り分けることができますが、
[510]までしか振ることができません。
また、一つのステータスには[255]までしか振ることができません。
単純計算、二つのステータスに[255]を振ることができます。
種族値が同じであるならば、振ったステータスと振らないステータスには雲泥の差があります。

例えば、攻撃と防御の種族値が両方とも[100]だったとしましょう。
攻撃に努力値を[255]振り、防御は無振りだとすると、
それぞれのステータスは、攻撃[268]、防御[205]となります。
つまり、[63]もステータスが違ってきます。
振るのと振らないのではまるで強さが違ってきます。

また、この[63]というのにも意味があり、
振った努力値[255]を[4]で割ってみると、[63,75]になります。
つまり、努力値は[4]で[1]上昇します。

よって、[510]振り分けられる努力値は、本当は、
[252][252][6]と振り分けるほうがお得となります。

[255]は[4]で割ることができず、あまりが3のため、
[4]で[1]上昇する努力値が無駄になってしまうからです。

もちろん、[252][252][6]と振るのがベストとはいえません。
微妙な調整を加えるために努力値を[252]まで振らないかもしれません。
それは応用的なことなので、あとで説明しましょう。

この努力値というパラメータは、
ポケモンを倒すことによって上昇しますが、
[どのポケモンが]、[どの努力値を]、[どれだけくれるのか]ということは、
当然の如く、本編では一切出てこないので、
これもサイトを見て知ってください。

努力値云々のサイト
・ポケットモンスター DP攻略Wiki

このページに詳しく書いてあるので、
一通り読んでみてください。



 ・性格

その名のとおり、ポケモンにも性格があります。
[ひかえめ]な子、[おくびょう]な子、[ようき]な子、[さみしがり]な子…。
人間も同様、様々な性格の人がいますが、
同じ性格の人は、伸びる分野、伸びない分野も似通うことが多いことでしょう。
ポケモンたちにも同様のことが言え、これらはステータスに影響を及ぼします。

性格は、この画面を表示することで知ることができます。

081004_214943.jpg

一番上に、[がんばりや]な せいかく と書かれています。
このディアルガは、[がんばりや]さんなんですね。

では、この性格がステータスにどのような影響を及ぼすのか、
このページを見て調べてみましょう。

・ポケモン DPt 攻略ガイド

このページの一番上に、[がんばりや]な性格がありました。
特に何も表示されていません。

つまり、[がんばりや]の性格は、どのステータスも満遍なく伸びる、という性格のようです。

その下の、[いじっぱり]の性格を見てみると、
攻撃は上昇の傾向、特攻は下降の傾向にある、と書かれています。
上昇の傾向があることを[補正がある]といい、
上昇傾向も下降傾向もないステータスを[補正がない]といいます。
また、先ほど説明した、種族値・努力値、下で説明する個体値が同じであるならば、
[補正がある]ステータスは、[補正がない]ステータスの1.1倍の補正を受けます。
補正がないステータスが100であるならば、補正があるステータスは110になる、
ということです。
逆に、下降補正があるステータスは、補正がないステータスの0.9倍の補正を受けます。
補正がないステータスが100であるならば、下降補正のあるステータスは90になる、
ということです。



 ・個体値

人間にも、努力や性格を抜かしても、
サッカーが得意な人や、野球が得意な人、
音楽が得意な人、家事が得意な人など、
様々な才能を持った人がいます。

その才能を数値化したものが、個体値と呼ばれる隠しパラメータです。

個体値は、[0~31]までの数字で表されます。
もちろん、これも高ければ高いほどステータスは高くなります。
ポケモンを捕まえたとき、この数値はランダムで決まります。

例えば、分かりやすいように、
種族値が、攻撃・防御ともに100なポケモンがいたとします。
そのポケモンには、一切の努力値を振らずにレベルを100にしたとします。
攻撃の個体値が[31]、防御の個体値が[0]だった場合、
それぞれのステータスは、攻撃[236]、防御[205]となります。

従って、個体値の数字が、そのまま最低ラインのステータスに加算される、ということです。

比べてみればわかると思いますが、
個体値よりも努力値のほうがステータスには大きく影響します。

けれど、そこからがポケモンの世界、
廃人というものは、常に強いポケモンを求めています。
ステータスには微妙な差しか現れなくても、
最高のステータスにするために31を目指すわけです。

個体値が[31]のことを[V]、[30]のことを[U]といいます。
HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さのことをそれぞれ、[HABCDS]と表します。
各ステータスの個体値が[V]であるならば大文字、[U]であるならば小文字で表します。
また、ポケモンを預ける際に、[マーキング]というものがありますが、
上から順にHP~素早さと考え、Vであるならば[マーキング]しておくと、
あとで見るとき楽かもしれません。これは下のほうに写真があるので見てみてください。

例えば、個体値が、上記の順に、
[15-31-30-25-30-31]だとすると、アルファベットで表したときは、
[AbdS」となります。お分かりいただけたでしょうか。
マーキングは、上から二番目と一番下、ということですね。

個体値は隠しパラメータですが、
その値はランダムで決めるため、
種族値や努力値のように、
パッと見て強さが分かったり、くれる値がわかったりすることはありません。
個体値を測る計測器がありますのでそれを使いましょう。

では、種族値と努力値、性格、そして個体値を理解したうえで、
このサイトを使って個体値を計測してみましょう。

・個体値くん Click. for ダイヤモンド/パール Base Edition v0.991

わかりやすいように、ポケモンには、[マナフィ]を選択するか入力し、
レベルは100に設定しましょう。
努力値は無振り(つまりすべて0)、
性格もわかりやすいように、[補正のない]、[がんばりや]な性格とします。
[個性]は選択しなくて構いません。

[次へ]を押すと、新しいウインドウが開き、
種族値・努力値・性格に基づいたステータスが計算されます。

きれいな数字だと思いますが、
なぜかというと、[マナフィ]はすべての種族値が100で統一されている上、
先ほど、努力値や性格の補正も考えなかったためです。

性格や努力値を少しでもいじるとステータスが変更されるはずです。
先ほどの性格のページを参考にし、色々といじってみましょう。

さて、先ほどの均一のページに戻してください。
そして、そのステータスの数字を少しずつ変えてみましょう。
お気づきの通り、
攻撃~素早さまでのステータスが[205]の場合、個体値が[0]
[236]の場合、個体値が[31]となります。





以上で、基本的な隠しパラメータの説明を終わります。

ごちゃごちゃしていてわかりづらかったと思いますので、
ここで一つ整理をしてみましょう。


・最もステータスに影響を及ぼすのが[種族値]。同じポケモンであれば[種族値]は変わらない。

・倒すポケモン、使用するアイテムによってステータスに影響を及ぼすのが[努力値]。

・捕まえた瞬間、孵化した瞬間に決まり、それ以降は何をしても影響を及ぼさないのが[個体値]。

・[個体値]同様の特性を持つ[性格]。


となります。
この4つのパラメータでステータスは計算されます。



 /その3・実際に育成してみる


それでも、きっとよくわからないと思うので、
実際にピカチュウを育ててみたいと思います。


081004_221546.jpg

お、ピカチュウが出てきました。
早速、捕まえましょう。

081004_221612.jpg

あっさりと一発で捕まえられました。
それでは、パラメータを見てみましょう。

081004_221652.jpg081004_222525.jpg

[いじっぱり]な性格の子であり、
ステータスは写真の通りだそうです。
[いじっぱり]な性格の場合、攻撃に補正があり、特攻に下降補正、他に補正がかからない性格です。

それでは、先ほどの個体値チェッカーで、どれほどの才能を持っているか見てみましょう。

レベルやステータス、性格を指定し、努力値は無振りです。

そうして、新しく開かれたウインドウに先ほどのパラメータを入力すると、
個体値が自動で計算されます。

そうすると、以下のような数値が出てきました。

H:26-29 A:0-2 B:28-31 C:30-31 D:25-28 S:29-31

大文字は先ほど個体値の部分で説明しました。
この子は、攻撃の才能はほとんどないようです。

しかし、他の才能はありふれているようです。
…え、ちょっと待って。これほんとにすげえんだけど。

せっかく、性格で上昇補正を受けた攻撃の個体値が低いのが気になりますが、
他のパラメータは最強に近いです。
あ、あれ…これほんとにすごいんじゃ…。

そ、それはともかくです。
次に、ピカチュウの種族値を見てみましょう。

先ほど紹介したように、

35 55 30 50 40 90

となっています。
つまり、素早さが高く育ちやすく、他は低めといった種族値です。

特に耐久の種族値は、紙耐久と呼ぶことになんの違和感もないほどの低さのため、
耐久の子に育てることは難しそうです。

ピカチュウが覚える技を見てみると、
どちらかといえば、物理技のほうが多そうです。
性格による、攻撃への補正も受けてますし、個体値の低さには多少目をつぶって、
物理型のピカチュウを育成してみましょう。

種族値が高いところを伸ばすのが育成の基本です。
したがって、ピカチュウの場合は、
素早さと、物理型に育てるために攻撃のステータスを上昇させたいところです。
よって、攻撃と素早さに努力値を振ることにします。

捕まえたときには、当然、このピカチュウは何も努力をしていませんので、努力値はすべて0です。
また、種族値・個体値・性格はこれ以降は使いません。
捕まえたとき、孵化したとき、どれだけ強くなるのを予想するために使うだけですので。

…実際に育成したいのですが、ここでとある問題が。
レベル100まであげるのにかなり時間がかかるということです。
申し訳ないのですが、途中まで写真付、ということで…。

それでは、努力値を振ってみます。
(ポケルス・強制ギプス等、努力値を増やす状態やアイテムは、上のDPtWikiを参考にしてください)


物理型を育てたいので、まずは素早さから振っていきたいと思います。
素早さの努力値をもらえる代表のポケモンは[コイキング]です。


近場で[ボロのつりざお]を使って釣ってみます。

081004_224518.jpg

現れました。覚えている技で倒します。

081004_224653.jpg

無事、倒すことができました。
これでピカチュウは、[1]の[素早さ]の努力値を手に入れました。
DPtWikiに書いてあるアイテムを使うことで、より多くの努力値を手に入れることができます。

これを繰り返し、努力値を振っていきます。
素早さに252振り終わったら、次は攻撃の努力をくれるポケモンを倒し、
攻撃に努力値を振っていきます。こちらも同様に252振ります。

残りの6ですが、基本的にはHPに振ることが多いです。
理由は色々とあるんですが、面倒なので割愛。困ったらHPに振っておきましょう。


努力値を振り終わり、物理系の技を覚えさせれば、ピカチュウの育成は完成です。

うーん、そうですね、
対戦考察まとめWiki(これ以降も使うので表示したままにしておいてください)を見る限り、
かみなりパンチ・かわらわり・おんがえしが候補みたいです。



どうでしょう?
思ったよりも簡単なんじゃないでしょうか?


「こんなんで廃人仕様とかよく言えたもんだ」とか言うかもしれませんが、
これが基本中の基本です。
もちろん、応用もあるってことです。

ちなみに、廃人ゲーになると、
基本編は、努力値を振り始めるところからしか使いません。



  ・応用編

 /その1・孵化の基本

ポケモンの世界には、ポケモンを育ててくれる[そだてや]と呼ばれる施設がズイタウンにあります。
そこに、♂と♀のポケモンを預けてしばらくすると、
育て屋の前にいるお爺さんから、タマゴがもらえることがあります。
もらったあと、しばらくするとそのタマゴが孵ります。

このことを孵化、といいます。別に言うまでもないですね。

しかし、ポケモンの育成において、この孵化という作業は大変重要なものでして、
育成の9割をこれが占めるといっても過言ではありません。
それでは、一つずつ説明していきましょう。

先ほど、♂と♀のポケモンを預けるとタマゴがもらえる、といいいましたが、
これは絶対にもらえる、というわけではありません。

ポケモンにも相性のようなものがありまして、
相性の悪いポケモン同士では愛情を育めないのか、タマゴを作ることはありません。
では、どういった条件でタマゴを作るのでしょうか。

先ほどの対戦考察まとめWikiのピカチュウのページを見てみましょう。
下のほうに[タマゴグループ]と書かれていると思います。
このグループが同じであるならば、♂と♀を預けるとタマゴを生ませることができます。

ピカチュウは[陸上・妖精]のグループのようです。
これは、[陸上]と[妖精]のグループであれば、タマゴを生ませることができる、という意味です。

例えば、[陸上]のタマゴグループである、[イーブイ]の[♂]がいたとしましょう。
そして、同じく[陸上]のタマゴグループを持つピカチュウの[♀]がいたとします。
この2匹を[親]と呼びます。非常に重要です、覚えましょう。

同じ[陸上]グループを持つので、しばらく歩いているとタマゴを産みます。
タマゴをお爺さんからもらい、またさらに歩いていると、そのタマゴが孵ります。
タマゴから出てきたのはピチュー(進化するとピカチュウ)でした。

違う種族と結婚させたのに、どうしてピカチュウが生まれてきたのでしょう?

それは、親であるイーブイとピカチュウのうち、ピカチュウが♀だったからです。
タマゴグループは同じだけれど、種族が違うとき、
親が♀のほうのポケモンが生まれてきます。

また、[メタモン]だけは特殊で、
[相手となるポケモンのタマゴグループ]、「相手となるポケモンの性別]を無視して、
[相手となるポケモン]の子どもを産ませることができます。

ピカチュウの♂とメタモン(性別不明のため性別なし)を育て屋に預けると、
メタモンが生まれてきそうですが、ちゃんとピチューが生まれてきます。


纏めます。


・同じ[タマゴグループ]を持つポケモン同士でないとタマゴを生ませることができない。

・違う種族間で結婚させた場合、親の♀のほうのポケモンが生まれてくる。

・[メタモン]は、タマゴの孵化に関するあらゆる法則を無視できる。


孵化の基本はこのようになっています。


それでは、次のステップに行きましょう。



 /その2・孵化による遺伝

人間にも、親から受け継いだ才能、容姿が見受けられるように、
ポケモンにも遺伝という生物としての特性があります。

遺伝するのは、以下の通りです。


・♂の親が覚えている技(遺伝技、子どもの覚える技マシンに限る)

・♀の親の性格(条件あり)

・両親の個体値


これもまた、ピカチュウを例に挙げて一つずつ説明していきましょう。


 ・技

先ほどの対戦考察まとめWikiのピカチュウのページの下のほうに、
[タマゴ技]と書かれている場所があると思います。

これの基本は、
[ピカチュウ自身がレベルで覚えられない技]となります。
この[タマゴ技]が[遺伝技]となります。
遺伝技を使わないこともありますが、
使える技があることも多いので、
育てる前にどのような技を遺伝させることができるのか確認しておきましょう。

例えば、♂の[ドーブル]というポケモンを用意します。
この[ドーブル]というポケモンは、遺伝技を覚えさせるのには非常に有効な子でして、
技である[スケッチ]を使えば、すべての技を使用することが可能です。

[スケッチ]は、自分以外のポケモンが対象です。
覚えさせたい技を使用したポケモンの次のターンに[スケッチ]をすることにより、
[スケッチ]がその覚えさせたい技に変化します。


ピカチュウの10まんボルト>ドーブルのスケッチ>スケッチが10まんボルトに変化

ただし、先ほど言ったように、
結婚させるには[タマゴグループ]の制限があります。
[ドーブル]の[タマゴグループ]は[陸上]なので、
それ以外のグループでこの方法は不可となります。
先ほどの対戦考察まとめWikiでは、それ以外のグループの遺伝方法が書いてあるので、
それを参考にして遺伝させましょう。

さて、それでは、ピカチュウのタマゴ技を見てみましょう。
例えば、その中で[アンコール]という技を遺伝させるとします。

♂のドーブルにアンコールを覚えさせ、
♀のピカチュウを結婚させます。

タマゴをもらい、それを孵化するとあら不思議、
レベル1で覚えるはずのないアンコールを習得しています。
一度消してしまうと思い出すことができないので、消すときは注意しましょう。

また、ピカチュウが技マシンで覚える技をドーブルが覚えていた場合、
それも遺伝させることができます。
技マシンの節約になりますので、貴重な技マシンはこれで保存しておきましょう。



 ・性格

♀の親の性格を引き継ぐことができます。

ただし、♀の親に[かわらずのいし]というアイテムを持たせる必要があります。
このアイテムを持たせることで、生まれてきたポケモンは、
50パーセントの確率で、♀の親と同じ性格の子どもが生まれてきます。

メタモンの場合、
[相手が♀であろうと]、[メタモンが[かわらずのいし]を持っているならば]、
メタモンの性格を引き継ぎます。

つまり、比較的よく使う性格のメタモンをあらかじめ捕獲しておけば、
性格の固定はやりやすいといえます。



 ・個体値

これが廃人仕様と呼ばれる所以です。
これがなければポケモンはつまらなかったとも言えます。

両親の個体値を、最大3個まで引き継ぎます。
引き継ぐステータスはランダムですし、
最大と書かれているように、1個しか引き継がないこともあります。

例えば、♂のイーブイの個体値がCDSだったとしましょう。
特攻・特防・素早さがVである、ということでしたね。Vというのは個体値が31だということですね。
そして、♀のピカチュウの個体値もCDSだったとしましょう。

この2匹を預けると、説明通り、CDSの子どもが生まれやすい、ということになります。
ただし、生まれやすい、というだけであって、
特攻・特防・素早さの部分を遺伝するとも限りませんし、
そもそも3個遺伝するとも限りませんので、
これだけは何回もやり直す必要があります。

そうですね、CDSとCDSで、CDSの子を生ませるのには、
まぁ、2時間くらいは必要でしょう。
運が悪いときはもっともっとかかります。

引き継がなかった個体値は、ランダムで決まります。



孵化によって遺伝するものの説明は以上です。



 /その3・実際に孵化作業をしてみる

さすがにこれを用意するのは面倒なので、
今現在、自分の孵化作業の途中からで説明します。

081004_234114.jpg081004_234321.jpg

親はこの2匹です。
デルビルの進化系であるヘルガーを育てようと思っています。

ヘルガーの[タマゴグループ]は[陸上]なので、
ドーブルのタマゴ技遺伝が楽に行えます。

ドーブルの写真の左下のほうに、マークがされています。
左から2番目、5番目、6番目についているので、
個体値の場所で説明したように、ADSの子となります。
[♂の親からは個体値と技]を引き継ぎます。

デルビルの写真を見てください。
左下のほうのマークは、左から4番目と6番目についています。
よって、これがCSの子だというのがわかりますね。
[♀の親からは個体値と性格(かわらずのいし使用)と子どもの種類]を引き継ぎます。

デルビルには[あくのはどう]を覚えさせたいため、
ドーブルは、技マシン節約のために覚えています。

目標とするヘルガーは[むじゃき]な性格にしたいため、
デルビルは[むじゃき]な性格で、[かわらずのいし]を持っています。


2匹を預けて、しばらく歩いていると。

081004_235035.jpg

おじいさんが横を向きます。
そうして、話しかけてみると。

081004_235207.jpg

となります。


これを孵化することで、[むじゃき]な性格の子が生まれやすく、
親の個体値を引き継ぎやすいということが言えます。

理想は、ACSあたりなので、そうそう難しくないとは思うのですが。




もちろん、これは最終段階です。

ドーブルのADSを作るまでにも大変でした。
これも、いい個体値を持つ[親]を持っておくと便利だからです。

つまり、ADとDSの子を[親]にして、
ADSの[親]を作るという作業が必要だったわけです。

その前には、AとDの子を[親]にして、ADの[親]を作り、
DとSの子を[親]にして、DSの[親]を作ります。
これでADSの[親]の[親]を作る準備が整います。

この作業を[親作り]と呼びます。
基本、この[親作り]が非常に大変です。



また、この孵化作業をするにあたり、
幾つか注意する点があります。


・伝説ポケモンは一部を除き、タマゴを生ませることができない
そんなにたくさんいちゃ困りますもんね。

・一部、特殊条件でタマゴを作るポケモンがいる
先ほどのピチューがいい例ですね。
ピカチュウの子どもはピチューでして、
そのピチューはピカチュウに進化させるまでタマゴを生むことができません。
まだまだお子様なんですね、きっと。


・[固定]と呼ばれる作業が必要になる

タマゴができたとき、お爺さんが横を向くのは先ほどの写真でわかったと思います。
そのとき、お爺さんの前でレポートを書くことを[固定]といいます。

お爺さんが横を向いた時点で、
[子どもの特性]、[子どもの性格]、[子どもの性別]が決まります。

性格は遺伝するとはいえど、50パーセントの確率で外れてしまうこともあります。
よって、お爺さんが横を向いたとき、タマゴをもらう前にレポートを書き、
それからタマゴをもらって走ります。
孵化したとき、性格が違っていたら、一度電源を消し、
再スタート、お爺さんに話しかけ、タマゴを引き取ってもらい、
また走りなおして、お爺さんが横を向いたらレポート…を繰り返します。

そして、お目当ての性格がでたときに、[固定]が完了します。
お爺さんが横を向いたときにはまだ[個体値]の遺伝は決まっていないのです。
つまり、[個体値]以外のすべての遺伝が完了したため、
残りは[個体値]のみという状況を作られます。

[固定]が完了したら、お目当ての個体値を引き継ぐまで、
ひたすら走り、ダメだったら再スタート、また話しかけひたすら走る…を繰り返します。



今回の例の場合、
[固定]までが完了しているので、
あとはただ走るだけとなっています。

孵化したら[個体値]を測り、ダメだったらやり直し、また走る…。

これを延々と繰り返して、理想とするステータスへと近づけていきます。




これで孵化作業、つまるところ、廃人要素の大部分は終わりです。
[めざめるパワー]と呼ばれる使う場合、さらに廃人要素の具合が増すわけですが、
それは今のところいいと思います。




こんなところでしょうか。

写真も入れたので、かなり詳しく書けたと思うんですが。

とはいえ、自分が知っていることをそのまま咀嚼せずに書いてしまったところもあるかもですので、
一部、わからないところもあるかもしれません。

そうしたら、コメントなりメールなり電話なりで聞いてください。
時間が許す限り、丁寧に教えてあげたいと思いますです。





ああ、街さんから電話をもらったのが、8時15分。
それからずっと書いてるのに、終わったのが12時15分だなんて。

4時間かかった結晶です、永久保存です、大切に何度も熟読してあげてください…。



それではまた明日。



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まだ初回限定版残ってるんだね…。
秋葉では30分で売り切れの店とかもあったのに。おかしいなぁ。


昨日、クリアしました。
6月頃から積んでいたゲームを地味に消化中です。
初回限定版を買ったのに、未だにホロのお嫁さんポスターを見ていないっていう。
アッー!ポスター千葉に置いてきた!見れないじゃん!



さて、点数的には、100点中68点くらいといったところでしょうか。
悪くはないです。及第点。


感想から纏めてみます。

発売前の情報から、行商をメインにした物語、となっています。
確かにそうといえばそうなんですけど、
違うといえば違うような。

町で物を買い、隣町でそれを売り、買い、隣町に行って…を繰り返します。
ただ、原作では、一度の失敗で大損は当たり前だったり、
商人との話術での駆け引きが必須だったワケですが(アニメでも何度かありましたが)、
今回は、「とにかく物を買って、隣町でそれを全部売り払い、また入れられる分だけ全部買って…」を、
ひたすらに繰り返すだけとなっています。
本格行商シュミレーションとはとても呼べない難易度です。
逆にいえば、とても簡単であるが故に悩まず物語を進められるとも言えます。
この部分に関しては人それぞれでしょう。


物語に関しては、一応、ホロの故郷である「古狼の森」を探す旅、となっていますが、
そんなことは恐らく製作者側もどうでもよさそうでありまして、
ただのホロとの恋愛イベントを楽しむだけの物語です。
とはいえ、物語は作られてはいるので、続きが気にならないというのは嘘になりますが、
それよりも早くホロとの親密度を上げられるイベントが発生してほしいといった感じです。

また、DSのゲームにしては、ほぼフルボイスに近い状態なのは好感触。
ホロとの親密度を上げられるイベントはすべてフルボイス。
他のキャラクターは一部の掛声のみではあるが、
どうでもいいキャラに長ったらしく話されても困るので、これくらいがちょうどよい。

何を言いたいかというと、
ジャンルとしては、「恋愛&行商シュミレーション」となっていますが、
ただの ギ ャ ル ゲ ー です。ええ。異論は認めない。

わっちのために、フラグが立つような言葉を投げかけてあげたり、
銀貨1000枚もする林檎を買ってあげたり、
銀貨2000枚もする蜂蜜パンを買ってあげたり(このあたりは原作にも一部あり)、
一緒に温泉に入ろうと言ってきたり、
寒いところでは「肌を重ね合わせるとあったかい」とか抜かしてみたり、
人間の世界での結婚衣裳をホロに着させようとしたり、
もう本当に、そういった類のものとしか思えません。

また、町に入るとホロのデフォルメされたイラストがあり、
そこにタッチするとホロが一言話してくれます。
もちろん、お約束である、「タッチした場所で内容が変化する」というものもあります。
にやにや。お触りしたいところは…ハァハァ…いっぱい、あるんですよ…っ!!

親密度をあげるためのイベントは多く用意されていますが、
どれもこれも見ていてニヤニヤしてしまうものばかり。
最後の親密度のレベルが上がるイベントは思わず鼻血が出てしまいました。嘘ですけど。


細かい点を無視すると、
原作なりアニメなりで、わっちかわいいよわっちと思った方は買って損はないかと。
原作やアニメのような商人としての駆け引きを楽しみたい方は、
値段にあいませんので、おとなしく中古か誰かのを借りましょう。


システムで特に不満な点はありませんでした。
ただ挙げるとすれば、

・移動が多少なり遅い
・町の人たちとの会話が面倒
・酒場の店員の女の子のかわいさが異常

といったところでしょうか。最後はここで書くべきことなんです!


バグは多少なりあるようですが、
致命傷になるものはありません。


「狼と香辛料」のアニメを見た方には、
すんなりと入れるアニメタッチの絵ですし(微妙にホロの絵が違う気がしますけど…気のせいかしら)、
悪くない出来ですから、買ってみてもいいんじゃないかと思います。
漫画を原作にしたDSのゲームって、あんまり出来がよいものは多くない気がします。
ジャンプ系のゲームはそこそこできているような気がしますが、
ハヤテのDSとか壊滅的でしたからね、あれ。

とりあえず、ケモノ耳が至高だと思っている人にはオススメします。
…え、なに?


それにしても、わっちのかわいさはガチでしょうよ。
あんな子に加えて、ケモノ耳+尻尾ですよ?
最強すぎる。
狼と香辛料のアニメ、2期があるといいなぁ。




以下はネタバレを含みます。

ネタバレ禁止の方は見ないでくださいね。

続きには書かないので堂々と書いてあります。下のほうにスクロールしないでください。




















このゲームは、マルチエンディングです。
エンディングがバッドエンド含め12個あります。ますますギャルゲーチックになってきました。
オマケには、
「イベントCG鑑賞」「エンディング回想」があります。ますます(ry

普通にホロの言うことを聞いてプレイしていれば、
恐らく、一番いいエンディングになります。1番のエンディングかと。
そう、ネタバレしちゃいますけど、ホロのお嫁さんエンディングです。
ボクとホロの二人だけの結婚式が行われるエンディング。






…は?






とか突っ込んで構いません。むしろ突っ込んでください。


こいつら、最後は結婚してしまいます。もちろん、儀式的なものだけですけど。たぶん。

結婚するために、女性に着せる衣装をホロが身に纏い、
結婚を約束する一輪の花をホロの髪に刺し、
最後に、ホロが「わっちの尻尾の毛づくろいをしてくりゃれ?」といって終了。

彼女にとって、尻尾の毛づくろいというものは、
結婚を許した相手にしかさせないことなのだそうです。


ああ、主人公殺してぇ。ガチで。



また、親密度をあげるイベントの最後では、
街で結婚式をしているところを通りかかるといったイベントでした。


「まるで幸せなのを見せ付けられているようじゃ」

「そりゃそうでしょ。結婚式なんだもん」

「主はわかっとらん」


といった感じのイベントがあります。

あぁ、畜生。
目の前にいる人たちの結婚式を見て、
主人公を見て淋しそうな顔をするなんて卑怯すぎる。




エンディングムービーが流れたあと、
主人公のオマケもいいところなアフターストーリーがあります。

ある街の端で念願の店を構えられたというものです。
原作でロレンスが言うように、
行商人が店を持つというものは、遠い夢なのです。

それをホロのおかげで叶えられましたよ、というストーリーでした。



ホロにそんなセリフを言わせたい方は是非。

わっちのかわいさは異常。



Farewell Pianosonata

【Farewell Pianosonata】=【さよならピアノソナタ】




タイトルは、電撃文庫より刊行中のライトノベルより。




レビューみたいなものだけですよん。

昨日、午前中と夜は暇だったので、
本をいっぱい読んでました。
一日に6冊も読めるなんてなんて幸せなんでしょう。
そのうち、2冊がラノベなので、それをご紹介というか感想というか。
他は堅苦しい本なので紹介してもつまらないだろうし。
宇宙真理とか書いても面白くないでしょう?




 ・AURA -魔竜院光牙最後の闘い-

ガガガ文庫より出されている、田中ロミオの学園ラブコメ。

いい意味でも悪い意味でも、クセがあります。読者を選ぶ作品。
今までのようなロミオの文体とは微妙に違うので、
「人類は衰退しました」シリーズのようなほのぼのとしたギャグを期待している人にはオススメできません。

予告にも帯にも「田中ロミオ流ラブコメ!?」とか書かれていますが、
これはラブコメというジャンルにいれていいのかどうか…。
一応、ラブコメっていえばそうなんですけど…。

タイトルどおり、中は酷い厨二病のものです。
誰しも…というのは言い過ぎかもですが、
大半の人が、ここまで、ということではないでしょうけれど、
通ったことがある道だと思いますです。

今のオレなんてこれの延長線上ですし、
今もずっと厨二病でありますから、あんなことやこんなことまでしちゃってるわけで、
それからこれを見ると、ニヤニヤするというか、
ええっと、居た堪れなくなるというか…。
心にグサっときます。

キャラクターの印象がとんでもないほど強いです。
登場回数は少ないのに、強烈すぎる。
ああ、あの子が最後はあんな子に…。

ハマる人には、飽きることなく読めるとっても面白い作品。
ハマらない人には、キャラクターたちのセリフがウザくてたまらないであろう作品。

本当に読者を選ぶタイプの作品ですが、
恐らく、ロミオの作品だと思って買う人は、
間違いなく厨二病に一度は感染しているハズですので、
前者の道を辿れると思います。

何度も言いますが、読者を選ぶので、
そういった意味で過度な期待をしておくといいかもしれません。敢えて。




 ・さよならピアノソナタ 3

電撃文庫より出されている、杉井光の作品。8月10日刊行。最新作。


 君はきっと、この道の続く先のどこかにいるんだろう
 走り続けるバスや電車の中で、あるいはラジオの鳴るどこかのモーテルで
 僕がこの歌をうたうのを聴くだろう
 そうすれば君にもわかる
 どれほど離れていようとも、僕が君を想っていることを

    "Body Jean" ブルース・スプリングスティーン


ジャンル的には…ラブコメになる、のかしら。微妙な立ち位置。

非常に面白いです。というか、名作です。万人受けの名作。
誰でも楽しめることは間違いないと思います。音楽好きにはたまらない。
ラノベでこんなにも勧められる本というのはそうそうないのです。
一般の本だったら多々あるんですけれど、
やっぱり、ラノベだとキャラクターの好みとかもありますし、
挿絵なども気にする方もいらっしゃるでしょう、
したがって、今まで、本当にお勧めできるラノベは数少なかったものです。

クラシックを中心とした音楽の知識を持っておくとより一層楽しむことができます。
もちろん、まったく知らない人でも楽しむことができます。
また、杉井光本人が、読み終えたあとの余談として、
作中で登場する曲目の解説を行っています。
杉井光のブログのリンク先から、実際の曲を聴くこともできます。
読了し終えたら、是非、一度は聴いてみるといいと思います。

この本の中で描かれるラブコメなんてのは、
ぶっちゃけ、オマケみたいなもので、
とにかく、音楽で一つになる、音楽で何かを伝える、というコトが描かれています。
音楽で誰かと同じ気持ちになる、誰かと分かり合うことができる、
それは言葉じゃ伝えられないもの、足りないものを率直に伝えられる手段です。

こういう青春時代を駆け抜けてみたかったなぁ、と読んでみて思う方は多いと思います。
ああ、高校生を描いていて、それがとても爽やかな青春ものだと、
自分の高校生活はなんだったんだと自問自答したくなるのよね…。
充実していたはずなのに、ちょっぴり寂しいのはどうしてなんでしょう。

彼らが演奏しているときは、とにかくアツいです。
テキストを読み進めていくだけなのに、どうしようもなく高揚してしまいます。
文字がよく読めなくなってしまいます。
続きの文章が気になって気になって仕様がなくて、
飛ばし気味になって逆に読めなくなってしまうことが時々ありました。

なんか真面目な中身だけになってしまったので、中のキャラクターたちとか。
とりあえず、真冬のかわいさはガチ。
ツンデレなのかなんなのかわかんないけど、かわいい。
挿絵の人もステキなので、男女問わず読めると思いますよー。

名作です。
まだ3巻ですから、集められる数だと思います。

続きにamazonへのリンクを貼っておきますので、
是非とも読んでみてください。





more...

Tales of Symphonia -Knight of Ratatoskr- 02





つい先ほどクリアしました。


今回のテイルズは分岐があり、
それにより、トゥルーエンドとノーマルエンド、バッドエンドがあります。
ヒロインとの関係に影響が出ます。
これなんてギャルゲとか突っ込んではいけない。


恐らく、普通にプレイしていくと、トゥルーエンドになります。

最後、エミルとマルタのラブラブなエピローグが描かれて終了。ハッピーエンド。
ほかは知らないであります。

アビスも面白いと思ったけど、こっちのほうが面白いと思います。
どちらもシナリオの作り方が同じですから、
似ているのは当然なのですけれど、
ラタトスクのほうが個人的には好きです。
前作、シンフォニアよりは圧倒的に面白いです。


販促のために幾つか言っておくと、
今回は、主人公であるエミルと、ヒロインであるマルタのラブラブぶりが酷いです。
なんというか、むかつくと同時にニヤニヤします。
顔の緩みが抑えきれないほどのイチャイチャぶりです。
最後のほうでは、テイルズでやってはいけないキスシーンさえ含まれています。
これだからテイルズのクセにCEROがBになるんだよ…。


けれど、やはりシナリオはいいです。
王道だけどそれがいい。厨二病な人は間違いなく楽しめる一品。
ただし前作はちゃんとプレイしましょう。
続編というだけあって、前作のネタバレ度マックスとなります。
ラタトスクをやりたいのなら、前作のプレイは必須です。
GC版、PS2版の両方がありますので、是非とも。


そして、最後までプレイしても、
やっぱりマルタのかわいさは異常。



「正直に言って…。
 コレットは…エミルのことどう思う?」

「ぺったんこっていうなー!」

「エミル…大好きだよ…」



こんな感じで一生かわいい。もう一度プレイしなおしてもいい気がしてきた。

ちなみに、最後のセリフでは、ちゃんとエミルから答えが返ってきます。


「僕も…マルタのこと、大好きだよ」


と。

お前らマジで自重しろよ。
テイルズでなにやってんの。
エミルお前マジでオレと代われ。




今回、ロイドたち前作キャラクターたちが全員揃ったとき、
ある温泉に行くことが出来るのだけれど、
そこで選択肢。



「どちらが入りますか?」

>男
>女



これ作ったやつバカなの。女に決まってるじゃん。




女の子たちを選択すると、
とりあえず、大体予想がつく会話が聞こえてくる。


しいなの胸がでかいとか、コレットがぺったんこだとか。



で、男を選択すると。



「…なんで、誰も入ってこないんだろ」


「だって、準備中の札をかけてきたんだもん」


「…え?」


「二人きりだね、エミル(はぁと)」


隣には、マルタの全裸の姿が!(当然、見えません)




「うわああああああああああああああああああああ」





と、エミルはびびって声を上げるわけですが、
叫びたいのはオレだよ!お前マジで羨ましいよ!


そんな、男性プレイヤーを精神的に打ちのめすイベントが多々ある、
今回のテイルズシリーズ。



今までいいところばっかり挙げてきたので、
嫌なところ、悪いところを挙げてみようと思います。


 ・バトル中、カウンターヒットでピヨる
カウンターヒットが条件かどうかは知りませんが、
こちらが特技などを出そうしているときに大振りの攻撃を受けると、
高確率でピヨります。
そして、その時間の長さが半端じゃないため、
残りHPが2000くらいあっても、そのままボッコボコにされて死ぬことも多々あります。
このシステムは必要なのかしら。動かせないしイライラするんだけど。


 ・ダンジョンが長い割りに脱出イベントなどが一切ない
一番、プレイしていて邪魔だった点。
ボスまで行くのにかなり時間が掛かったのにもかかわらず、
最初から最後まで戻る必要があります。
ボス終わったらイベント発生で街まで戻るものだと思っていたら、
誰かが「いったん、町に戻ろう」と言ったら、そのボスイベントから入り口まで歩きで戻ります。
せめて、セーブポイントにワープをつけるくらいの配慮は欲しかった。


 ・全滅するとセーブポイントまたはタイトル
ボス戦で全滅することはあったのですが、
コンテニューシステムがなくなったため、いちいち行きなおす必要があります。
うぅむ、これくらいはやって欲しかったなぁ。


 ・作戦の中身が少ない
確か、4つくらいしかありません。
そのため、的確な指示を出したくても出すことが出来ません。
けれど、マルタも回復役や魔法役というワケではなく、
物理も普通にこなせるタイプなので、ほとんど無問題でした。
でも、他のキャラを使う際にはちょっと気になるかなぁ、と。


 ・前作キャラクターのレベルが固定
装備もですが。
せっかく仲間にいるのに、レベルが固定というのはどうかと。
装備固定はいいとしても、レベル固定は微妙。


 ・合成システムの難易度
鬼。ちょっと高すぎませんかあれ。
材料集めるのにも一苦労です。
もう少し、普通にプレイしていて集められる素材で、
ある程度、強い武器防具道具などが作れたらよかったなぁ、と。




こんなトコですか。

シナリオが薄いだの、短いだの言ってる人がいますが、
そんなにシナリオ薄かったですかね。
確かに、プレセアとか本編にほとんど関係ないですけど。
というか、戦闘で一度も使ってないですけど。
前作キャラを全員出そうとしたはいいけど、いいイベントがなかったのは見え見えですが、
そんなに気にならなかったんだけどなぁ。

30時間ほどでクリア可能ですし、
そもそも完結された話に続編を作るというのですから、
後付設定とかあるに決まってるじゃないですか。
「伏線もないのにいきなり出てきた」とか、当たり前じゃん。
完結して、次回作出そうと思ってもないのに、
そのときから伏線張ってどうするワケですか。
回収されないまま前作が終わるほうがよっぽど不自然です。


最後に、よく言われるのがマルタの悪口ですか。

まぁ、真面目に言っておくと、
テイルズはキャラゲーです。

これは揺るぎない事実であって、
「狙いすぎ」だの「アニメ声」だの「ギャルゲーっぽい」だの、そんなのは当たり前です。

キャラゲーがギャルゲーに似るのは当たり前であって、
それが今回、よりいっそう強くなっただけなんですけどね。

それを批判する人って、今までのテイルズの何を見てきたのかと。
そういうのも含めて面白いから、今までのテイルズなんじゃないんですかね。
まったくもって意味がわかりません。
今回の「ヒロイン」が「テイルズでない」というのなら、
もうテイルズをやる必要はないと思うんですが。
他のシステムが「テイルズでない」というのは有り得るんですけど。
そう思うところもちょこちょこありましたし。

少なくとも、ヒロインに限って、それを言うのはおかしい。

マルタのことは好きだけど、別にそれの補正がかかっているわけでもなく、
普通におかしいと思いますけど。





ともかく、今回の「テイルズオブシンフォニア -ラタトスクの騎士-」は、
前作のファンディスク的なものだけれど、ちょっぴり違う、
いわゆる、スピンオフな作品だと考えておけばいいと思いますです。

前作を持っている人は、前作がクソゲーだと思っているオレみたいな人ですら楽しめますので、
Wiiと一緒に買っちゃいましょう。





さて、今日の夜から普通に戻りますよー。


あぁ、でも、同人誌描かないと…。



Tales of Symphonia -Knight of Ratatoskr-




プレイ日記のみ。

おはようございます。

ちょっと羽目を外しすぎて、プレイ時間がすごいコトになっています。

でも、なんでやめているかというと、
この時間にWiiリモコンの電池が切れてしまったからです。現時刻午前6時38分。空いてない。


二日間連続で徹夜してプレイしているので、
お腹が減ったり、風呂に入っていなかったり、歯を磨いていなかったり、
極めて不健康な生活を送っているのですけれど、
とりあえず、今作、面白いです。

まだクリアしていないのですが、
最終章直前まで進めました。

そうですね、100点中88点くらいですかねー。高得点であります。面白いです。
Wiiを持っている人は買うべき作品。
ただし、前作を持っていない人には説明不足感が否めません。
前作を未プレイの人は自身の理解力に期待するか、素直に前作を買いましょう。

一言で言うと、マルタのかわいさがマジでやばい。


01

02

03

04

05

06

やばい。マジでやばい。かわいすぎてやばい。
今までのテイルズのヒロインが可哀想に思えるくらい、
マルタのかわいさがやばい。なにがやばいと聞かれても、とにかくやばい。

他にもいっぱいかわいいセリフとかあったんですけど、
強制イベント中だとオートでセリフが流れてしまったり、
他にも字幕のようにセリフがオートだったり、
撮影できない部分が多かったんですけれど、
このかわいさはやばい。
マルタのために買う価値はある。ありまくる。


さて、中身ですが。

ちょこっとネタバレが含まれています。たぶん。


気になった点が幾つかあります。

今作では、ワールドマップの移動がなくなりました。
一覧から場所の名前を引き出し、そこを選択するだけで移動可能になりました。
マップの移動が面倒と感じるときと、必要だと感じるときがありますが、
マップの移動がないのはやはり便利です。

また、新要素としてモンスターを仲間にできるようになりました。
モンスターを仲間に、きちんと説明を聞いて育成することで、
チート並みのレベル、HP、TPや火力などを手に入れることが出来ます。
現在、エミルとマルタのレベルは36くらいですが、
モンスターのレベルは57くらいです。やたら強いです。
成長が非常に早い上、クラスチェンジというシステムを使うことにより、
クラスチェンジ前のステータスの20パーセントを引き継ぎます。
ドラクエモンスターズをイメージするとわかりやすいかと。

ただ気になるのが、「テイルズを代表するモンスターはなんですか」と聞かれたときに困ってしまいます。
ドラクエだったらスライム、FFだったらゴブリン、トンベリなど、
ほぼシリーズ通して登場するモンスターがいます。
そういうキャラのほうが、育てたいと思いません?
テイルズのモンスターを知らない以上、
なんとなく捕まえた子を、なんとなくシステムに則って成長させるだけで、
そこに育てたい、という感情があんまり沸いてきません。
これはどうなのかなーと思います。


戦闘に関して気になるのは、
今回も3Dバトルですが、フリーラン中に攻撃を受けると確実にクリティカルヒットを受けるようになりました。
ただし、通常攻撃で終了すると隙が大きいため、ガードされると反撃確定ですが、
特技・奥義で攻撃を終了すると、隙が0になり、フリーランで逃げれば、攻撃を受けることはありません。
フリーランの性能は下がったものの、相変わらず強いままになりました。

また、前作のキャラがゲストキャラ使えます。
レベル固定・操作不能・装備変更不能などありますが、
一緒に戦闘することが可能です。
今回の人間キャラは、基本的に、エミルとマルタしかいません。
その他の2つの枠はモンスターで埋め、
シナリオの一部を前作のゲストキャラで埋めることになります。

最後に、秘奥義の強さが異常過ぎてびっくりした。
ユニゾンアタックも使いやすくなり、相手の攻撃中に割り込めるように。
そのため、非常にグレードをあげやすく、今回用意されるオマケ要素のポイントも高いんだろうなぁと。


システム面で気になるのが、コントローラーが「Wiiリモコン+ヌンチャク」固定、ということです。
クラシックコントローラーやGCコントローラーに対応していないため、
最初のほうは、戦闘中のメニュー表示など、一部、やりづらい部分がありました。
せめて、クラシックコントローラーには対応してもらいたかったのですが、
ゲーム中でリモコンを使用する、シナリオを進める上で必要なミニゲームが幾つかあるため、
仕方ないといえば仕方ないのかもしれませんけれど。

Wiiのスペックでは限界なのか、ロードが長いときは非常に長いです。
ただ、前作よりはロードの数も少ないです。
けれど、敵とエンカウントしたとき、接触してからバトル画面に移行するまで、
異常に長いときがあります。3秒くらい掛かるときがあります。
大きなマップを移動しているときも、画面がカクカクするというか、滑らかに移動せず、
そうですね、重いPCで動画を見ているような、非常に目障りな状態になります。
そんなの気にならない、という人が多数なのでしょうが、
やっぱりWiiではスペック不足かなぁ、と思わざるを得ません。



まぁ、こんな感じですか。

不満点は幾つかありますが、それを上回る面白さ。マルタかわいいし。


というか、プレイしていると、
主人公のヘタレさに笑えてきます。

でも、オレは笑えませんでした。



こんなヘタレのクセに、どうしてこんなにもマルタに愛されてんだこいつ?



オレと代われ。

中の人がくぎゅという要素も相まって、
非常にかわいい。

最初から、主人公のことを「王子様」だの呼びまくり、
ひっじょーに好意をストレートに伝えられているのですが、
時折見せるツンデレっぽいトコは、恐らく、スタッフがくぎゅだからやったことかと。

「べ、べつに、エミルのことが嫌いだとか!
 嫌いだけど嫌いじゃないもん!」

スキット中にこんなテキストが。
ぐはは…。なんてかわいいんだ…。



「私、重いとかうざいとか言って振られちゃうんです」



誰だよ言った奴…。マジでぶっ飛ばしてやんよ…。




あら、のんびりご飯食べながら書いてたら、
時間になったので電池買って、再開します。


オレ、テイルズ終わったら、マルタと結婚するんだ…。





プロフィール
メールアドレス aria_0130☆yahoo.co.jp

Author:跳水
平凡な毎日…ではない気がする
フツーの大学生の物語。
性別:男。
趣味:ゲーム、読書。

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