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The person answered without being asked, 'What effort do you do?', and flinching is standing at success person's gate.

【The person answered without being asked, 'What effort do you do?', and flinching is standing at success person's gate.】=【『どんな努力をしているか』と尋ねられて、たじろがずに答えられる人は成功者の門に立っている。】



タイトルは、ウィリアム・クロスキーの言葉より。
何か一つ、些細なことでも努力している人は輝いて見えますね。



今日は春菜の家でギルティガチってるんでニュースなどはお休みです。


/ギルティ

最近、駅の地下のゲーセンが始まりすぎている。
時折、空気の読まないヴォルカ厨(笑)のソルとか、
死体タイランとかぶん殴りたくなる奴がいるけど、
基本的にはマナーのいい人が多い。

というコトでちょっとがんばっているのですけれど、
ちゃんと真面目に試合してるせいか、
前よりは幾分と立ち回りが丁寧になったような気がする。
苦手だったファウストもちょっとは克服できたきた。
でも、相変わらず、圧倒的なリーチ差を埋めるように立ち回るのが大変です。
ファウストはファウストで特別に対策組まないといかんなぁ。


・対ディズィー

恐ろしく強いノーマルカラーのディズィーさえ除けば、
今のところ割と勝てる気がする。

ただ牽制としての泡のヒット率がヤバい。これはちょっと警戒しないといけないっぽい。
泡出てるときはスタン安定かしら。ディズィーの体勢的に突っ込まれると当たらないけど。
起き攻めを一回でも食らうとかなりダメージを持っていかれるから、
ヴェイパーで無理やり割り込もうと思っても、
空2S>空HSとかだとガードされる可能性がある(詐欺飛びの現象が起こる)し、
話し相手とかに当たるとディズィー本人には当たらないため、
カウンターを美味しく頂かれてしまう。
とはいえ、ディズィーを使い始めた以上、結構、中段は見える。
基本的に下段ガードで大丈夫。最近のダストの見える率は自分でも驚き。

あと、この子は当たり判定が他のキャラとは大きく異なるため、
この子用のコンボを作り直す必要がある。今更だけど。
今までは適当に当たりそうなレシピ組んでたけど、
もっと勝率を上げるためには新しく考え直す必要がありそう。
足払いとディッパーの選択は覚えないとガードされたり届かなかったりするし。

対空に2HSは今のところ必要ないかも。
6Pで全部落とせるけど、ジャンプ性能を駆使されると泡で死ねる。
対空は空中投げが一番安定なのだけれど(オプション消去できるとか)、
空2S投げ無敵ついてるからなぁ…。こっちの空K安定かしら。
でも対空だと空HSが入らないっていうね。ダメージが落ちてしまう。困った。考えよう。



・対ファウスト

オレの中では無理ゲー。でも最近はちょっぴり克服。
リバサにFBオイッスやられるとかなり痛い。
重ねようとしたチャージ、2Kなどを平気で貫通してくる。
それ以外にも、割り込みとしては優秀だと思われるあの技は対策が必要っぽい。

低空HSスタン、HJ空中チャージとかの牽制が優秀、だと思う。
フォルトレスでダッシュを止めながら2S、遠Sとかが意外と刺さる。
物を出そうとしているところにカウンター、見てからディッパーもしくは足払いで距離を詰めるとか。
低空チャージも撒くといいかも。相手が低姿勢のまま突っ込んできても、
攻撃してる間にヒットしてそのまま足払いでこちらが起き攻めすることも多々ある。ただし6Kは無理。壁ビターン。
相手の6HS、オイッスはフォルトレス安定。ただのガードだと距離を詰められて後手に回る。

距離を詰める必要はあるものの、無理して詰めようとすると、
6Kなどの対空技で落とされる。リーチでは圧倒的に不利であるから、
スタン青から一気に距離を詰めたほうがいいっぽい。
あと、割とヴェイパーでの割り込みが可能。どうしてなのかしら。



・対ソル

嫌いな組み合わせトップ3には入る相手。
とりあえず、ぶっぱソルの場合、相手もせずに挑発と一撃準備だけして席を譲ることが多い。
ははははは、だってムカつくんだもの。なんというDQNプレイヤー。

そうではないときは、割と丁寧に立ち回る。
相手が勝手に近づいてくるので、対空などの技で落とすとか。
ただし相手の空P連打には空Kが落とされるので、
P連打かKを使うかは相手のクセ次第。
ブリンガーはスラバ、バクステよりも空投げか空Kで落としたほうが明らかにいい。ミスるとカウンターで死ねるけど。
リボルバーはスラバ安定。最近、ようやく成功率が上がってきた気がする。

対空での6Pが利かない相手なので、
空中から突っ込んでくる場合は、置くような2HSか素直にヴェイパーを放ってもいい気がする。
というか、そのまま固められると一発のコンボのダメージがヤバい。
さっさと切り返すべき。ぶっきらは割と見える。下段ガード基本、2Pか投げで対抗。
どういうわけか空投げが決まることが多い。相性的にそうなるのかな。



・対カイ

これも割りと嫌い。自分、団長使ってるクセに苦手とか。

とりあえず、相手の空中からの攻撃は6Pですべて落とせるので、
こっちが空中にいるときは素直に空中ダッシュで逃げるか、空中スタン青で6P警戒。

なんでか、セバーを空投げすることにハマっているらしく、
いつも失敗して2ループジャベリンで事故る。このクセは直したい。
とはいえ、相手が不意に遠くからセバーを放ってくる人がいるのだが、
セバーの判定が終わってから2Kとかはさんでやんぜ、とか思って突進すると、
判定が長すぎて先端カウンターで事故るコトが多い。
そのせいで痛いときもあるが、スレイヤーとかの突進してくるキャラにはおいしいことも結構ある。

スタンをディッパーしてくる人には、足払いのあとに低空Sスタンか、セバー振るとほぼ間違いなくカウンターをとれる。
とはいえ、よっぽどスタンを撃つのが遅かったりしない限りしてこないので、
足払いとかのガトリングのあとにキャンセルしてジャンプすればいいかと。
ジャンプはかなりの安定行動。どの技を相手が振ってきても確実にガード可能。
ただしそのまま落ちてくると6Pでさよならする。



・対スレイヤー

もうなんだかどうでもいい。
ビッパー2回連続とかされるとついつい台パンしてしまうのはお約束。

バクステすると最近死ぬことが確実となってきた。
ビッパーはささるわ、DOTささるわ、6HSささるわ、何にもいいことない。
フォルトレスで立ち止まったほうがいい。DOTも普通にガード可能。
相手の6K、2Kなどでの固め以外でバクステするとヤバい。

低空チャージ撒いてると、勝手に低空ダッシュとかで突っ込んできてくれるので、
空中Kでさっさと落とすといいかも。
ちなみに、
空K>空SJC>空S>空HS>HSVT>RJ
という対空おなじみのコンボをこの状況のときにやると、場所にも依るがもう1ループ可能。
贅沢にスフィアとか使っちゃうと美味しくいただけます。
ただしビッパーとDOTにはほんと注意。チャージなんて問答無用で突き刺さります。

身長が高いので、空Dによる起き攻めが入りやすいかと。
コンボは比較的入りやすい。ダッシュによる空D抜けには注意。
バクステ>ビッパー
で処理される可能性もある。
また、この起き攻めではなくて、普通に、
(相手をまたいで空中バックダッシュ)空S着地>地上ガトリング
という起き攻めを団長使いは割りと使うと思うのだけれど、
空Sをダンディで抜けられたとき、
地上ガトリングの候補を立ちKにしておくと何故か刺さることが多い。



・対ヴェノム

かなり無理。キャラの相性的にどう考えても無理。

相手の足払いに合わせてセバーがうまい。
スラバポイントはしっかりとって、遠S>2Sを振っていると、
案外相手はボールを生成できなくて多少は有利に立ち回れる。ヴェノムには遠S強い。
低空HSスタンも強い。相手が低空でボール生成中にカウンターもらえる上、
起き攻め可能な状況を作ることが多い。

こちらが不利である以上、それなりの対策が必要。
相手があまりいないので、出会ったら何度か試行錯誤しながら積んでいくことにしよう。




というワケで、春菜のカイとガチってる今現在。

つーかこいつのカイ、かなり嫌。
とはいえ、前までは8:2くらいで負けていたのだが、
今は5.5:4.5くらいになりました。まだ負け越しているっぽい。


「おいwwwセバー投げてやったぜwwwwwwwwww」


と投げたあとに言ってやったら、
起き攻め失敗して、スフィア>チャージドライブRC>2P>近S>2HSJC>以下略
のコンボで満足そうな笑みを浮かべながら処理された。
チャージドライブRCとかなんて贅沢な奴なんだ…。死んだからいいけど。いやよくないけど。



今日はお泊まりです。
明日授業少ないですしね。
いやはや、明日明後日と授業が少なすぎて困るわ。


それではー。


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跳水

Author:跳水
平凡な毎日…ではない気がする
フツーの大学生の物語。
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